Einem neuen Bericht des Cybersicherheitsunternehmens Akamai zufolge haben Cyberangriffe im Glücksspielsektor im letzten Jahr um 167 % zugenommen.
Die Studie mit dem Titel Gaming Respawned zeigt, dass die Vereinigten Staaten das Hauptziel der Angreifer sind, gefolgt von der Schweiz, Indien, Japan, dem Vereinigten Königreich und anderen Ländern in Europa und Asien.
Darüber hinaus behauptet der Akamai-Bericht, dass Spiele die Branche sind, die weltweit am meisten von DDoS-Angriffen (Distributed Denial-of-Service) betroffen ist und 35 % des gesamten DDoS-Verkehrs weltweit ausmacht.
„Mit dem Anstieg und der Entwicklung der Gaming-Aktivitäten hat sich auch der Wert der Unterbrechung dieser Aktivitäten durch Cyberangriffe erhöht“, erklärte Jonathan Singer, Akamai’s Senior Strategist, Medien- und Unterhaltungsindustrie.
„Cyber-Kriminelle stören in der Regel Live-Dienste und nutzen Anmeldedaten, um Spielwerte zu stehlen. Mit der Ausweitung der Branche auf das Cloud-Gaming haben sich zudem neue Angriffsflächen für Angreifer eröffnet, da neue Spieler hinzugekommen sind, die für böswillige Akteure ein ideales Ziel darstellen.“
Generell hat Akamai seit dem letzten Bericht über Bedrohungen in der Glücksspielbranche einige wichtige Trends beobachtet.
Der erste bezieht sich auf die Tatsache, dass die Glücksspielindustrie keine Anzeichen einer Verlangsamung des Aufschwungs zeigt, den die COVID-19-Sperren und die soziale Distanzierung dem Glücksspiel verliehen haben.
Zweitens haben Cyberkriminelle ihre Angriffe auf Gamer und Spieleplattformen fortgesetzt, wobei sich die Angriffe auf Webanwendungen im letzten Jahr mehr als verdoppelt haben. In diesem Zusammenhang umfassen die Angriffe drei Hauptangriffsvektoren: LFI, SQLi und XSS. Auch DDoS und Ransomware sind laut Akamai weiterhin eine große Bedrohung.
Während das Wachstum von Cloud-Gaming weiter zuzunehmen scheint, wächst auch die Angriffsfläche der Spieleindustrie insgesamt.
„Außerdem wird das Wachstum anderer lukrativer Aspekte der Spieleindustrie auch weiterhin schlechte Akteure anziehen“, heißt es in dem Bericht.
Mikrotransaktionen zum Beispiel sind ein großer Anreiz für Kriminelle, die aus der Kaufkraft der Spieler und der Fungibilität virtueller Güter Kapital schlagen können, so der Bericht.
„Cyber-Kriminelle wissen, dass Spiele einen Wert haben, und sie werden weiterhin Wege finden, diesen zu erhalten oder den Fluss virtueller Gelder auszunutzen.
Der Bericht erscheint etwa ein Jahr, nachdem Hacker eine Fülle von Daten des Spielegiganten Electronic Arts (EA) gestohlen haben.
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